Kiedy jako dzieciak zaczynałem swoją przygodę z książkami fantasy miałem ochotę podejmować decyzje za ich bohaterów. Po lekturze, tuż przed snem, leżałem w ciemnym pokoju “wcielając się” w bohaterów. Podejmowałem decyzje za nich. Kwestionowałem ich wybory lub zgadzałem się z nimi. Na początku myślałem, że to po prostu symptom postępującej choroby psychicznej. Teraz jestem już tego pewien, ale okazało się również, że ktoś kiedyś myślał podobnie jak ja. I nawet swoje myślenie przekuł w coś namacalnego. Stworzył książkę, w którą można było zagrać.

Bajka na dobranoc

Jak będziecie już tak starzy, jak ja to oprócz tego, że będą Wam zwalniać miejsce w autobusie, to być może będziecie mieli dzieci lub wnuki w zależności od tego, jak bardzo posunięci w wieku jesteście. No więc na starość zauważycie, że dziecko* czerpie przyjemność nie tylko z samego słuchania opowieści, ale przede wszystkim z tego, że może opowieść kreować. Mieć wpływ na to, co dzieje się z bohaterami. Normalna sprawa. Zważywszy na to, że sami często chcemy wejść w buty herosów, o których czytamy na przykład poprzez gry fabularne i komputerowe. Zauważył to Edward Packard. Amerykański prawnik i eseista opowiadając dzieciom bajki na dobranoc starał się zaangażować je w to, jak przebiega historia. Efekt był taki, że dzieciaki mając wpływ na przykład na zakończenie bardziej były bardziej na historii skupione. Skoro pomysł sprawdził się na dzieciach Packarda, to czemu nie pójść krok dalej?

Miałem bohatera imieniem Pete i z reguły brał udział w różnych przygodach na odciętej od świata wyspie. Jednak tego wieczora skończyły mi się pomysły, co Pete miałby robić, więc zapytałem dzieci, co ma zrobić. – tak się rodzą największe wynalazki

Nasz pomysłowy prawnik zaczął zastanawiać się, jak można “sprzedać” ten pomysł dalej? Jak ubrać go w szaty książki. W końcu taka lektura mogłaby jeszcze bardziej pobudzić kreatywność dziecka, które tylko czeka na to, aby spróbować czegoś nowego. I faktycznie Packard spróbował napisać książkę, w której to czytelnik podejmie decyzję, co stanie się dalej. Pod koniec lat 60. XX wieku zaprezentował książkę zatytułowaną “Sugarcane Island”. Jedyną kopię przekazał znajomemu swojego znajomego. Ów znajomy pracował dla agencji William Morris Agency (teraz to WME), który przeczytał ją i powiedział tak:

Byłbym zdziwiony, gdyby nikt tego nie chciał. – kolega kolegi z agencji WMA

Na początku faktycznie był zdziwiony, bo kilku dużych graczy na rynku wydawniczym nie poznało się na pomyśle Packarda i kolejno odrzucało propozycje WMA. Pamiętajmy jednak, że jak chcecie wydać własną książkę, to należy walczyć do samego końca. Waszego lub ich, choć wolałbym ich koniec. Wy też byście woleli. W końcu znalazł się ktoś, komu pomysł Packarda przypadł do gustu. Tym kimś był Raymond Almiran Montgomery Jr. w skrócie – ale niewielkim – R.A. Montgomery.

Coś fundamentalnego

Nim Montgomery zajął się wydawaniem książek pracował jako nauczyciel w szkole średniej. Mając dydaktykę we krwi bardzo spodobał mu się pomysł na angażowanie czytelnika w opisywaną przygodę. Uważał bowiem, że eksperymentowanie i aktywne uczestnictwo jest najlepszą drogą do tego, aby się czegoś nauczyć. Firma, którą kierował, czyli Vermont Crossroads Press, wydała pierwszą z książek, ale był jeden problem. Nie była w stanie nasycić rynku poprzez małą sieć dystrybucji. Potrzebny był większy gracz, który może zainteresować się tematem. W ten sposób pomysł Packarda trafił dalej. Tym razem do Joëlle Delbourgo, która była naprawdę zaintrygowana:

Bardzo się ekscytowałam. Powiedziałam Amy [Amy Berkower pracująca wtedy w VCP – przyp. Ja] że to jest rewolucja. Pamiętajmy, że to była era przed komputerami. Pomysł interaktywnych historii, wybierania zakończenia był świeży. Dotykał czegoś bardzo fundamentalnego.

Delbourgo, która teraz sama prowadzi agencję literacką starała się przekonać swojego ówczesnego szefa z wydawnictwa Bantam Books, aby zaryzykował i wydał kolejne książki z formującej się serii. Nieżyjący już Oscar Dystel wahał się, ale ostatecznie zaufał przeczuciu swojej podwładnej. Seria otrzymała wspólny tytuł “Choose Your Own Adventure” i zadebiutowała w 1979 roku. Bantam Books zdecydowało się na dwa ruchy w trakcie promocji swojego nowego produktu:

Choose Your Own Adventure
Jedna z książek serii
  • Zadbali o dostępność tytułu na półkach w księgarniach,
  • Uderzyli bezpośrednio do swoich odbiorców, czyli dzieci, które powinny być zainteresowane taką formą rozrywki. I faktycznie były, szczególnie że był do nich dostęp w klasach, do których uczęszczały.

To oraz fakt, że pomysł był nowy sprawiło, że dzieciaki chętnie sięgały po kolejne tytuły. Bantam miało hit. I to wielki, bo już dwa lata później w druku były cztery miliony kopii książek. Informacje o nich rozchodziły się między dziećmi. Od czasu do czasu taka poczta pantoflowa pomagała w promocji wśród dorosłych. Tak jak w przypadku córki redaktora New York Timesa, która nie mogła się oderwać od jednej z książek. Aljean Harmetz był tym tak zaintrygowany, że napisał artykuł, w którym stwierdził, że książki wydawane przez Bantam Books są zaraźliwe jak ospa.

Bantam kuło żelazo, póki gorące. Wspólny projekt Packarda i Montgomery’ego ukazywał się raz w miesiącu. Z czasem pojawiły się nie tylko oryginalne pomysły, ale i historie na licencjach. Na uwagę zasługuje choćby wykorzystanie coraz popularniejszej marki jaką były Gwiezdne Wojny czy książki osadzone w świecie, w którym swoje przygody rozgrywali fani “Dungeons & Dragons”. Co ciekawe Packard zauważył, że nie każda tematyka się sprawdza. Na przykład sport w ogóle nie cieszył się popularnością. Co innego przygody na morzach, odległych lądach czy tajemniczych krainach. Te sprawdzały się zawsze i stanowiły sól serii “Choose Your Own Adventure”. Serii, która zniknęła z półek pod koniec lat 90. Jednak jej zniknięcie nie było powodem do rozpaczy. Przez dwie dekady sprzedano ponad 250 milionów książek. I tak jak serii “Harry Potter” przypisuje się renesans czytelnictwa wśród młodych odbiorców, to książki wydawane przez Bantam Books jako pierwsze przetarły szlaki do świadomości młodego czytelnika.

Po latach zdaliśmy sobie sprawę, że istnieje tylko kilka rodzajów książek chose your own adventure. Są to opowieści o pościgu, ucieczce, o poszukiwaniu i opowieści tajemnicze. Istnieją także opowiadania osadzone w światach fantastycznych, niektóre o orientacji zbliżonej do science fiction, inne o bardziej magicznym charakterze. Te dwa ostatnie typy nie muszą być nakierowane na jakiś konkretny cel, lecz chodzi w nich bardziej o to, by nauczyć się reguł, którymi rządzi się dany świat i nie popaść w konflikt z tubylcami. – Shannon Gilligan z wydawnictwa Chooseco

Grajmy dalej

Ta bardzo skrócona historia serii “Choose Your Own Adventures” pojawia się tutaj nie bez przyczyny. Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy jest popularność całej serii, która była bezprecedensowa. Drugą jest pomysł Packarda. Choć trzeba zaznaczyć, że na dłuższą metę nie był czymś o czym nie pomyślano wcześniej. Już w latach 60. XX wieku niektórzy autorzy zastanawiali się, czy można wydać książkę, w której to czytelnik będzie miał coś do powiedzenia o przebiegu historii. Pomysł wcielili w życie członkowie eksperymentalnej, francuskiej grupy literackiej OuLiPo. Jej głównym celem było przede wszystkim formowanie nowych metod pisania, ściśle opartych o wzory matematyczne.

Pierwszym utworem literackim skomponowanym według wzoru, według którego tworzono później gry książkowe (podział na szereg mniejszych fragmentów, pomiędzy którymi poruszał się czytelnik) była “Gra w klasy”, powieść eksperymentalna argentyńskiego pisarza Julia Cortázara wydana w 1963 roku. Składała się ona z 155 krótkich rozdziałów, które można była czytać tradycyjnie (po kolei) lub w podanej przez autora kolejności. Równie dobrze czytelnik mógł sam wybierać następne numery, dostosowując fabułę do własnych potrzeb. – źródło Wikipedia

To z kolei dało podwaliny dla gier paragrafowych, czyli gier książkowych, w których czytając opisy podejmujemy decyzje, co będzie działo się dalej. W kluczowych momentach dostajemy wybór i jesteśmy odsyłani do kolejnego paragrafu książki w zależności od naszej decyzji. Tytuły tego typu cieszyły się sporą popularnością nie tylko w USA, ale i w Polsce. W kraju nad Wisłą wydawane były już od przełomu lat 70. i 80. XX wieku, a listę tytułów, które się ukazały w Polsce możecie znaleźć tutaj.

Gry paragrafowe choć już nie tak popularne jak w momencie ukazywania się serii “Choose Your Own Adventure” nadal można spotkać nie tylko w wersji książkowej, ale i elektronicznej. Jedną z najbardziej znanych serii, która jeszcze kilka lat temu była dostępna w Polsce była ta stworzona przez zmarłego w 2016 roku Joe Devera. Ci którzy preferują nowoczesne rozwiązania powinni się zainteresować takimi tytułami jak np.:

  • “To be or not to be”,
  • “Sorcery 3”,
  • “80 Days”,

W sumie wszystkie gry przygodowe od Telltale Games takie jak “Wolf Among Us” czy “Gra o Tron” czerpią z koncepcji gier paragrafowych. Jak się zastanawiać dalej, to w zasadzie cały gatunek gier przygodowych czy cRPG jest z nimi związany, bo w końcu paragrafówki to kolejna z dróg, którą mógł wybrać fan gier fabularnych, gdy akurat nie miał “pod ręką” znajomych, z którymi mógłby zagrać. Gry komputerowe wskazywane są zresztą jako jedna z przyczyn, dla których rozwój gier paragrafowych zatrzymał się.

Kiedyś gry książkowe były jedyną alternatywą, oprócz RPG, dla prawdziwie fabularnej, interaktywnej rozrywki. Kiedy nadeszła era domowych komputerów i niezwykle rozwiniętych fabularnie gier komputerowych, gry książkowe straciły swoją pozycję. Moim zdaniem obecnie jedyną szansą dla tego gatunku nie jest skupianie się na rozgrywce opartej na lakonicznych opisach w stylu „Idziesz w lewo czy w prawo” lub „atakuje Cię potwór SAMASKÓRA”, ale rozwijaniu ich warstwy beletrystycznej. – Mikołaj Kołyszko z wydawnictwa Masz Wybór

Nawet na rynku książek dla bardzo młodego odbiorcy można znaleźć pozycje, które starają się nawiązać do tradycji gier paragrafowych. Przykładem takiego dzieła może być książka “O tym, jak na Szepczący Las padł czar” Marcina Mortki. Książka jest częścią serii o przygodach dzielnego wikinga Tappiego – serii, którą polecam wszystkim rodzicom czytającym swoim dzieciom. W trakcie lektury to dziecko decyduje, co ma zrobić Tappi i tym samym bierze czynny udział w rozwikłaniu zagadki czaru rzuconego na las, w którym mieszka.

Być może nie można jeszcze mówić o renesansie gier paragrafowych, ale warto zwrócić uwagę na to, że z roku na rok pojawia się coraz więcej interesujących tytułów. Stawiających nie tylko na sam fakt możliwości podjęcia istotnych dla fabuły decyzji, ale przede wszystkim na jakość opowiadanej historii. Jeżeli zainteresował Was ten temat, to na tej stronie znajdziecie kilka gier, które możecie przetestować sami. Życzę Wam samych ekscytujących przygód.

* Przybysz z innej planety, który ma wszystkie zalety dorosłych i żadnych ich wad. Wspaniała istota, która potrafi wkurwić jak mało kto, ale jednocześnie jest jakieś sto razy lepsza od nas. Gryzie, kopie, czasem pluje. Traktować ze szczególną ostrożnością.

Fot. tytułowa to fragment okładki do “Monster Manual” z gry D&D