Walt Disney i Max Fleischer – którego syn, to najlepszy niedoceniony reżyser jakiego nosiła ta ziemia – to dwaj ojcowie amerykańskiej animacji. Najwięksi rywale, którzy darzyli się szacunkiem. O Fleischerze seniorze jeszcze napiszę. Dzisiaj skupię się na wielkim Waltcie, który razem ze swoim zespołem przygotował zestaw zasad, którymi należy się kierować, aby stworzyć film animowany. Disney uznał bowiem, że filmy powinny powstawać według określonych zasad, które szczególnie przydadzą się tym, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z animacją. To dzięki nim przez lata udało się utrzymać charakterystyczny styl animacji studia, ale i tchnąć życie w ich bohaterów.

Opisywane poniżej zasady skupiają się głównie na postaci. Bo to bohaterowie są najbardziej istotni w filmach Disneya. Dzięki nim dowiecie się, co trzeba zrobić, aby animowany bohater stał się wyjątkowy. Być może zastanawialiście się z czego wynika wyjątkowość filmów, które powstają od kilkudziesięciu lat. Ja się zastanawiałem i jak zwykle nie mając co robić z wolnym czasem uznałem, że trzeba to dokładnie sprawdzić. Poniższe 12 zasad animacji to nie tylko biblia z czasów Disneya, ale pryncypia dla współczesnych animatorów, którzy pracują już nie tylko przy filmach, ale i grach czy robotyce.

Gotowi?

Zasada 1 – Zgniatanie i rozciąganie/Squash and stretch

Na pierwszym miejscu jest zasada uznawana przez wielu za kluczową. Pod tymi pojęciami kryje się dosłownie to, co możecie przeczytać. Przedmiot ma się wyginać, ma być zgniatany. W skrócie chodzi o to, aby nadać postaci/przedmiotowi odpowiednią wagę, a ta z kolei ma się wiązać z jego strukturą. Animator musi pamiętać o tym, że inaczej zachowuje się coś ciężkiego i twardego, a inaczej coś ciężkiego i jednocześnie miękkiego. Odnosi się to nie tylko do obiektów takich jak cegła czy balon, ale i twarzy bohaterów. Ich mimiki, napięcia skóry itd.

Zasada Squash and Stretch
Piłeczka/Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License

Zasada 2 – Wyprzedzenie/Anticipation

Widz, czyli każdy z nas, musi zostać na ruch przygotowany. Nie tylko na ruch postaci. Zasadę uda się wypełnić w momencie, gdy ruch zostanie poprzedzony czymś charakterystycznym, co do niego ma prowadzić. Przykładowo bohater, który ma zamiar pomachać do innej postaci najpierw ugnie i uniesie rękę nim zacznie machać.

Zasada animacji - Przewidywanie
Przewidywanie klatka po klatce/Fot. CC BY-SA 3.0

Zasada 3 – Inscenizacja/Staging

Jak zapewne wiecie reżyser filmowy nie jest tylko od tego, aby stać i krzyczeć na aktorów czy resztę ekipy. On ma wizję tego, jak ma wyglądać film i tym samym ma też wizję tego, co i kiedy chce widzowi pokazać. Od niego zależy kompozycja sceny, a co za tym idzie również elementy, które mamy obserwować, bo są ważne dla akcji. To dzięki inscenizacji otrzymujemy esencję kadru. Najważniejsze punkty, za którymi mamy podążać. Można to osiągnąć na przykład poprzez odpowiedni kadr, scenografię, grę światłem czy kolorami. W zasadzie każde narzędzie, które pozwoli nam wpłynąć na widza ma tu zastosowanie.

Zasada 4 – Rysowanie progresywne lub według klatek kluczowych/Straight Ahead Action and Pose to Pose

Postać wprawić w ruch możecie na dwa sposoby.

  • Poprzez tzw. klatki kluczowe – tworzymy np. dwie kluczowe klatki dla ruchu postaci, a następnie uzupełniamy klatki między nimi w taki sposób, aby dojść od jednego kluczowego punktu do drugiego. Ta metoda świetnie sprawdza się w momentach dramatycznych (mamo Bambiego, pamiętamy!), pełnych emocji. Pozwala na to, aby lepiej zgrać ze sobą postać i tło. Ruch nie jest tu najistotniejszy.
  • Poprzez rysowanie progresywne – to z kolei sposób, który zakłada rysowanie klatek po kolei, jedna po drugiej. Nie tworzymy kluczowych momentów, a raczej animujemy całość płynnie od punktu wyjścia. Tak jak klatki kluczowe nadają się do momentów dramatycznych, tak rysowanie progresywne jest idealne, gdy należy zaprezentować dynamiczną scenę. Tu ruch jest najważniejszy.
Zasady animacji Disneya
Kluczowe punkty i klatki między nimi/Fot. Otria CC BY 1.0

Zasada 5 – Zazębianie się akcji i podążanie za akcją/Follow through and overlapping action

Fizyka jest ważna. Nie tylko na etapie edukacji każdego człowieka, gdy nauczyciele starają się nam wbić do głowy, jakie w tym całym szaleństwie ma znaczenie masa, przyśpieszenie i czas. Jest ważna też dla animacji, bo tworząc ruch należy o niej pamiętać. Zawsze. Znowu możemy rozbić to na dwa elementy:

  • Zazębianie – czyli jak jeden element z tego, co obserwujemy wpływa na drugi, czyli głowa porusza się niezależnie od ręki.
  • Podążanie za akcją – elementy, które oglądamy zmieniają położenie w odpowiedniej kolejności zgodnie z siłą, która sprawiła, że wprawiono je w ruch. Na przykład ruch gałęzi drzew i liści wywołany przez wiatr.

Zasada 6 – Rozpędzanie i zwalnianie/Slow in and out

Płynność ruchu to nie tylko zasady opisane powyżej, to również pamięć o tym, że przejście do ruchu potrzebuje przygotowania, tak samo jak jego zakończenie. W ten sposób początek i koniec sekwencji powinien mieć więcej klatek niż to, co dzieje się pomiędzy tymi dwoma punktami. Po prostu rozpędzamy obiekt, a później dbamy o jego naturalne zatrzymanie.

Zasada 7 – Łuki/Arcs

Łuk jako podstawa ruchu człowieka oraz zwierząt. Tak można opisać to jednym zdaniem. Animator zabierający się za ruch np. kota uwzględnia jego poruszanie się po łuku. No dobrze, a co np. z samochodem lub rowerem? Jeżeli kierowca jest trzeźwy, to ruch odbywa się po linii prostej.

Zasada 8 – Akcja drugoplanowa/Secondary actions

Ruch postaci składa się z akcji głównej oraz tych, które akcji głównej towarzyszą. Na przykład kot, który przechadza się po mieszkaniu może dodatkowo poruszać ogonem czy strzyc uszami. Dodanie tych elementów sprawia, że ruch główny staje się jeszcze bardziej wyraźny.

Zasada 9 – Synchronizacja/Timing

Sporo jest tu mowy o fizyce, a ta wiąże się też z czasem, więc oprócz zastosowanie praw fizyki opisywanych powyżej musimy pamiętać o tym, aby poszczególne elementy wprawiane w ruch pojawiały się na ekranie w odpowiednim momencie. Oczywiście w zgodzie z prawami fizyki.

Zasada 10 – Wyolbrzymianie/Exaggeration

Droopy
Wystarczająco wyolbrzymione?/Fot. kadr z serialu „Droopy, superdetektyw”

Wszystkie zasady są ważne, ale ta jest swego rodzaju buforem bezpieczeństwa. Chroni twórcę przed wizytą w tzw. Dolinie Niesamowitości. Cóż to takiego? Pod pojęciem niesamowitości (niem. das Unheimliche), które zostało zdefiniowane przez Ernsta Jentscha i Sigmunta Freuda kryje się zjawisko, które posiada cechy rzeczy dobrze nam znanej, ale jednocześnie jest obce, co z kolei powoduje, że widząc je czujemy strach. Przykładem może być robot, który jest zbyt ludzki. Niby wszystko jest ok, porusza się jak my, wygląda jak my, ale podświadomie jest czymś obcym. To też jest argument przemawiający za tym, dlaczego zmierzanie do realizmu musi mieć pewne granice. W pułapkę Doliny Niesamowitości wpadali twórcy filmów. Wystarczy wymienić tylko jedną z największych artystycznych porażek w historii, czyli animację „Final Fantasy: The Spirits Within”. O tym, aby w nią nie wpaść bardzo dobrze wiedział Walt Disney, który uważał, że ruch należy przejaskrawić. Sprowadza się to do tego, że prezentujemy go w bardziej ekstremalnej formie. Ubarwiamy go, wyolbrzymiamy. Dzięki temu animowane postacie takie jak np. Minionki czy Pingwiny z Madagaskaru choć wiemy, że są wytworem wyobraźni to jednocześnie wszystko z nimi wydaje się ok. Wydaje nam się, że tak właśnie ma być.

Więcej o pułapce Doliny Niesamowitości

Zasada 11 – Dobry rysunek/Solid drawing

Rysownik ma znać podstawy anatomii. Zachowywać proporcje. Pamiętać o tym, jak części ciała zachowują się podczas ruchu.

Zasada 12 – Urok/Appeal

Choć nazwa sugeruje, że postać ma być miła, to w rzeczywistości chodzi bardziej o jej duszę, charakter. Bohater nie musi być piękny, ma być wiarygodny. Składają się na to jego motywacje, historia, całe zachowanie. W tym miejscu lubię przykład Wall-Ego, który jest wiarygodny jako bohater pomimo tego, że jest robotem, a do tego jego słownictwo jest dość ubogie.

Stosując te 12 zasad animacji uda się Wam nakręcić film animowany tak, że być może dostaniecie Oscara, a dzieciaki będą śpiewać o tym, że macie tę moc. Wiem, że ta wiedza pewnie nie zmieni waszego życia, ale być może pozwoli lepiej zrozumieć filmy, na których wychowują się kolejne pokolenia. Zresztą nie tylko filmy Disneya, ale i wszystkie inne animacje, które powstają poza legendarną wytwórnią.

Jak ktoś woli filmy od tekstu, to polecam mu to:

The illusion of life from cento lodigiani on Vimeo.