Terry Pratchett i gry

Kiedy Terry Pratchett “tworzył” gry

Tak jakby

Kiedy się jest bogiem, nie trzeba się tłumaczyć – “Mort” w przekładzie Piotra W. Cholewy

Powyższy cytat nie znalazł się tu przez przypadek. Jak zapewne wiecie Terry Pratchett jest dla mnie jednym z literackich bogów. Jednak nie będzie to tekst o jego osiągnięciach jako pisarza – o tym piszę więcej w innym miejscu, przy innej okazji. Skupię się na czymś zupełnie innym. Za swojego życia Pratchett oprócz walki na rzecz legalnej eutanazji, pisania kolejnych książek czy spacerów zajmował się jeszcze czymś. Był graczem. Nowoczesne technologie towarzyszyły mu od najmłodszych lat. Fascynacja science fiction czy komputerami sprawiły, że jednym z jego etapów edukacji była nauka w Wycombe Technical High School. Kiedy wydawało się, że zamiast odkrywać przed nami tajemnice Świata Dysku zajmie się odkrywaniem nowych gwiazd zmienił zdanie. Zdawał sobie sprawę ze swoich ograniczeń. Okazało się bowiem, że nie jest orłem z matematyki i tego “nie przeskoczy”. Jego plany zawodowe przestały być związane z techniką. Co innego jego hobby. Terry Pratchett był jednym z pierwszych pisarzy, którzy zaczęli tworzyć swoje powieści za pomocą komputerów. Sinclair ZX81, Amstrad 464 czy później tradycyjny pecet to narzędzia pracy Pratchetta. Wszyscy jednak wiemy, że jak w domu pojawia się komputer, to prędzej czy później ktoś uruchomi na nim grę. W końcu nie od dziś wiadomo, że nic tak nie pomaga w nauce. Sir Terry też to wiedział…

Pochwała inteligencji

Pratchett był zadeklarowanym graczem, jednak nie był typem człowieka, który gra we wszystko “jak leci”. Gdybym miał go sklasyfikować jako gracza, to jest to typ poszukiwacza. Człowieka, który stara się znaleźć w grze tą mityczną, upragnioną przez wielu, “głębię”. Z tego powodu jeżeli zapytalibyście go czy lubił Dooma, to zapewne odpowiedziałby, że nie. Doom to świetna gra, ale brakuje jej tego, co na przykład ma Half-Life 2. Gra Valve była jednym z ulubionych tytułów Pratchetta z powodu ciekawej fabuły oraz tego, że granie w nią nie urąga inteligencji człowieka. Kolejnym elementem, który przyciągał go do gier jest otwarty świat. W jednym z wywiadów pisarz przyznał, że spodobał mu się Oblivion z powodu wolności, którą oferował. Pisarz uwielbiał możliwość pozostawienia questów jakby na osobnej półce. Zamiast wykonywać kolejne zadania najważniejsze było to, aby odkrywać wirtualną rzeczywistość. W tym miejscu warto wspomnieć o jeszcze jednej bardzo ważnej rzeczy. Każdy, kto gra w gry powinien mieć możliwość wyrażenia siebie. Z tego powodu nieważne jest czy gra jest poważna, czy nie. Ważne jest to, aby oferowała odpowiednie doznania, a gracz brał ją na poważnie. Przy czym chodzi o to, aby wczuł się w wydarzenia, w których uczestniczy.

Discworld
“Discworld” – screen z gry

Gry pojmowane na sposób Pratchetta mają dostarczać czegoś więcej niż tylko rozrywki. Mają być szansą na to, że każdy z nas może na chwilę stać się kimś innym. Pozwólcie, że znowu posłużę się przykładem.”Thief” – ten pierwszy – cieszy się sporą estymą wśród graczy, a przy okazji jest jedną z tych gier, która mieści się na liście Top 10 bohatera tego tekstu. Mechanika gry, a przede wszystkim klimat potwierdzają to, co pisarz myśli o grach. Wcielając się tytułowego złodzieja musimy kombinować. Ukryć się w cieniu, planować swoje posunięcia tak, aby nie wzbudzać zainteresowania strażników. Mijamy jednego, drugiego strażnika, dostajemy się do zamka, otwieramy go, bierzemy, co nasze i wracamy w cień. W Thiefa nie gra się tak jak w np. w Crysisa. Nie wystarczy chwycić za łuk i ruszyć na wojnę. Osiągnąć sukces możesz tylko w pełni wczuwając się w rolę złodzieja. Musisz zachować spokój.

Koneksje twórcy Świata Dysku ze światem gier nie kończyły się tylko na graniu. Po pierwsze na podstawie jego twórczości powstało kilka tytułów, które być może pamiętają najstarsi gracze. Zaczęło się od wydanego w 1986 roku tytułu “The Colours of Magic”. Pisarz przyznał kilka lat temu, że bardzo dobrze wspomina moment jego wydania. Była to gra tekstowa, która ukazała się na ZX Spectrum, Amstradzie i C64. Pratchett nie uczestniczył w jej powstaniu, ale jest to tytuł istotny z dwóch powodów. Pierwszy jest taki, że to pierwsza gra związana z jego książkami, a oprócz tego jedyna, której fabuła faktycznie opierała się na jednej z książek i starała się być wierna materiałowi źródłowemu. Ten stan rzeczy oczywiście się zmienił w połowie lat 90. XX wieku. W klasycznej już przygodówce z 1995 roku zatytułowanej po prostu “Discworld” pisarz pojawia się w tłumie postaci pod koniec gry.

Kolor Magii
Kolor Magii

W czasach Speccy i Amstrada, Fergus McNeill napisał grę “Kolor Magii”. Jest teraz bardzo poszukiwana przez ludzi z emulatorami Spectrum. – Pratchett na temat pierwszej gry na podstawie jego prozy

Jego cameo to swego rodzaju wisienka na torcie, bo on sam był bardzo mocno zaangażowany w powstanie tego tytułu. Radził twórcom, co robić i jak zrozumieć świat, w którym toczy się akcja gry. Na szczęście trafił na bardzo pojętnych słuchaczy, którzy zrozumieli o co mu chodzi na tyle, że przy okazji kontynuacji “Discworld 2: Missing Presumed…!” zostawił ekipie tworzącej ten tytuł wolną rękę. Wiedział, że nie musi ich kontrolować, bo odrobili lekcje przy poprzedniej współpracy. Taki ruch się opłacił, bo druga część była dużo lepsza niż pierwsza. Perfect Entertainment postanowiło wykorzystać do stworzenia fabuły elementy znane z takich książek jak “Kosiarz”, “Ruchome Obrazki” i “Panowie i damy”. Oczywiście to nie oznacza, że zupełnie nie brał udziału w jej powstawaniu. Nic z tych rzeczy. Pratchett był na bieżąco informowany o postępach oraz konsultował pomysły jakie prezentowano mu w temacie fabuły. Tyle tylko, że tym razem nie musiał się już martwić o efekt końcowy.

Druga część serii pojawiła się w 1996 roku, a na kolejną “Discworld: Noir” trzeba było czekać trzy lata. Tu udział pisarza był mniejszy niż w przypadku dwóch wcześniejszych części. Pratchett przygotował na jej potrzeby szkielet historii i pierwszą wersję scenariusza. Przekazał te materiały do studia, a jego członkowie zrobili resztę. Dla niego była to sytuacja idealna znowu z powodu zaufania jakim obdarzył ekipę Perfect Entertainment. Według niego nie musiał się przejmować ich pomysłami, bo wiedzieli coraz więcej na temat stworzonego przez niego świata i czuli się w nim naprawdę dobrze. Zresztą pomysł na klimat noir wyszedł od studia, gdy usłyszeli, że sir Terry chce historię detektywistyczną. Sama gra okazała się całkiem niezła, ale niestety do teraz nie pojawiło się nic nowego w temacie wirtualnych podróży po Świecie Dysku.

Oszczędziłoby mi to trudności, gdybyśmy mieli postacie, które nie pojawiły się wcześniej i nie zrobiłyby tego ponownie. Nie muszę być tak ostrożny, jak bym chciał, gdyby bohater był ugruntowaną postacią. – Pratchett o tym, dlaczego w “Noir” pojawia się zupełnie nowy, nieznany w książkach bohater, Inspektor Lewton.

Nazwisko zobowiązuje

Zdecydowanie bardziej aktywna w branży gier była jego córka. Rhianna wychowała się w domu, w którym gry były obecne odkąd tylko pamięta. Skoro tata w nie grał, a nawet uczestniczył w ich powstaniu, to i córka musiała spróbować swoich sił. Jej udział w branży nie sprowadza się tylko do pisania o nich – co robiła m.in. na potrzeby magazynu PC Zone. Obrazek, na którym mała dziewczynka instruuje swojego tatę grającego na konsoli był czymś normalnym w domu Pratchettów. Rhianna rysowała tacie mapy, przypatrywała się, jak ojciec Morta, Rincewinda i Bibliotekarza radzi sobie z graniem. Gdy miała sześć lat pokazał jej grę “Mazogs” na ZX81. To była pierwsza gra, w którą zagrała.

Jak sama mówi na początku bała się o tego małego rozpikselowanego ludzika. Przestała się bać, gdy zobaczyła, że ma on składający się z pikseli miecz i jest w stanie walczyć o swoje życie. Później ogrywane były m.in. takie klasyki jak “Head Over Heels” czy “Knight Lore”. Można w tym miejscu dość górnolotnie napisać, że właśnie narodziła się miłość. Nikt pewnie nie przypuszczał, że ta mała projektantka map dla swojego taty za kilkanaście lat wykorzysta doświadczenia z dzieciństwa.

Rise of the Tomb Raider
Rise of the Tomb Raider

Przez chwilę załóżmy, że tworzycie grę. Niech będzie to jakaś przygodowa gra akcji. Gameplay w tym wypadku jest ważny, ale równie ważna jest fabuła i bohaterowie. Gotowy szkielet trzeba”ubrać” w mięso. Uwypuklić motywacje jakimi kierują się bohaterowie, zaopatrzyć grę w jakąś narrację. Do tego zatrudniacie Rhiannę Pratchett. Przez przeszło dekadę miała okazję pracować przy naprawdę wielu projektach. Często nawet nie wiecie, że w Waszej ulubionej grze maczała palce ta uzależniona od herbaty i kotów kobieta. W “Mirror’s Edge” odpowiadała za scenariusz, w “Beyond Divinity” jej zadaniem było stworzenie rdzenia historii. Wspomagała scenarzystów “BioShock: Infinite” i “Risen”. Była głównym scenarzystą dwóch części nowego rozdania przygód Lary Croft, czyli “Tomb Raidera” z 2013 roku i “Rise of the Tomb Raider” z 2015 roku. Nad tym pierwszym scenariuszem pracowała przez ponad dwa lata. Przy chłodno przyjętej nowej odsłonie serii “Thief” (2014) znowu odpowiadała za szkielet historii oraz scenariusz przerywników filmowych. Szczególnie udana jest jej praca przy wspomnianym pierwszym Tomb Raiderze. Rhianna miała przed sobą ciężkie zadanie. W końcu mierzyła się z jedną z ikon elektronicznej rozrywki, którą czeka zupełnie nowe rozdanie.

Crystal Dynamics zatrudnili ją w jednym, bardzo ważnym celu. Miała pomóc w stworzeniu postaci, które będą “ludzkie”. Uwiarygodnić je w oczach graczy. Obdarzyć odpowiednimi motywacjami, charakterem. Oczywiście najważniejsza była Lara, którą Rhianna pamiętała jeszcze z czasów, gdy pierwszą część ogrywała razem z tatą. Efekt końcowy znacie – o ile graliście. Jej przywiązanie do historii widać w grach, które lubi. Podobnie jak sir Terry zwracał uwagę na to, by gracz mógł stać się częścią gry, tak Rhianna uwielbia gry, które mają spójną narrację. Z tego powodu wyjątkowe miejsce w jej sercu zajmują “Thief”, “Planescape Torment”, “The Longest Journey”, seria “BioShock” czy “Deus Ex: Human Revolution”.

Musicie jednak wiedzieć, że branża nie zawsze korzystała z profesjonalnych scenarzystów czy zawodowych pisarzy, którzy mogą stworzyć wiarygodną historię i postacie. Te dwa elementy nie zawsze były najważniejsze. Wręcz jako pierwsze były do odstrzału, gdyby zależały od tego koszty stworzenia gry. Nawet ponad 20 lat po tym, jak Terry Pratchett uczestniczył przy tworzeniu przygodówek w świecie Discworld deweloperzy mają problemy z odpowiednim wykorzystaniem pisarza. Ci często traktowani są jako osoby, które mają spisać pomysły innych ludzi. Mają związane ręce i nie wnoszą do całej historii zbyt wiele. Stąd zdarza się, że narracja w wielu produkcjach kuleje. Według Rhianny to można zmienić i powoli się zmienia, ale wymaga aktywnego udziału w procesie twórczym obu stron.

Terry Pratchett
Z córką/Fot. Daily Mail

Wspominam o tym, bo ojciec i córka prowadzili wspólny biznes. Ich firma Narrativia powstała, aby zarządzać spuścizną Terry’ego Pratchetta. Był to bardzo potrzebny ruch głównie z powodu stanu zdrowia pisarza walczącego przez wiele lat z rzadką odmianą Alzheimera. Jak ta walka się skończyła wiecie, ale to chyba opowieść na inną okazję…

Instagram Feed Instagram Feed Instagram Feed Instagram Feed Instagram Feed Instagram Feed Instagram Feed Instagram Feed

Logotyp na górze przeniesie Cię na stronę główną. Poniżej znajdziesz konta w serwisach, w których możesz mnie obserwować. Miło mi, że poświęcasz swój cenny czas na obcowanie z tym, co przygotowałem.

More Stories
Penny Dreadful - serial 2014
One mogą namieszać w tym roku. I nie chodzi o kobiety