5 zalet i 5 wad Heroes of the Storm

Wiele razy jak widzę nowe gry powtarzam sobie, że ich nie kupię. Że mam w co grać. Wydam tylko pieniądze na coś, co będzie czekało na swoją kolej przez kolejne miesiące. Im mocniej sobie powtarzam, że nie kupię, tym bliżej jestem zakupu. Nie wiem, jak w psychologii nazywa się ten proces, ale na pewno ma swoją nazwę, a jak nie ma, to mogę zaproponować “syndrom Marcina”. W przypadku Heroes of the Storm zadziałał ten sam mechanizm. W głębi duszy powtarzałem sobie, że ta gra nie jest mi potrzebna i ostatecznie skończyłem z kupionym kluczem do bety. Pal sześć, gdybym wydał pieniądze na skończony produkt, nie, postanowiłem wydać je na betę! Na szczęście są dwa plusy tej sytuacji:

  • Mogę napisać ten tekst,
  • Ostatecznie nie kupiłem pakietu założycielskiego, ale byłem blisko.

Nim usiądziecie do czytania wyjaśnię kilka rzeczy. To tekst z punktu widzenia gracza, który nie spina się na to, aby wygrać w HotS złote gacie. Jestem casualem, ale mam bardzo dobrze wykształcony instynkt rywalizacji, więc w grach MOBA balansuję na krawędzi między wspomnianym typem, a tym gościem z II B, który na lekcjach WF-u miał do wszystkich pretensje, że w trakcie gry w piłkę partolą akcję za akcją. To w stu procentach subiektywna opinia – to oczywiste, ale kilka lat pisania dla przypadkowych czytelników wykształciło we mnie pewien mechanizm obronny – nie silę się na obiektywizm, bo ten jest w wielu sprawach nieosiągalny. Coś, co dla jednym jest wadą dla innych może być zaletą. Szanujcie to. Będę odnosił się do swoich doświadczeń w League of Legends – jak wypada bezpośrednie porównanie tych dwóch gier możecie sprawdzić na jestemgeekiem.pl – przy tytule od Riot Games spędziłem ok. trzech lat, godzin nie liczę, bo się nie da, ale wierzcie mi, że grałem bardzo intensywnie. Dodatkowo mam za sobą przygody z Heroes of Newerth i DOTA 2, ale to LoL jest dla mnie bazą do ewentualnych porównań. To chyba wszystko. Gotowi?

Zalety Heroes of the Storm:

1. Długość rozgrywki – w pewnym momencie swojego życia przekroczyłem granicę, w której mam czas i trafiłem do kraju o nazwie “absolutnie cholera nie mam czas”u. Choć to nie do końca prawda, bo nie tyle nie mam czasu, co jestem zmuszony lepiej nim zarządzać i organizować sobie ten, który mam do dyspozycji. League of Legends, choć nadal bardzo lubię ten tytuł, zabiera mi go zdecydowanie za dużo. Średnia długość pojedynków sprawia, że nawet jak mam ochotę zagrać, to nim zacznę szukać drużyny zastanawiam się kilka razy, czy aby na pewno chcę przywiązać się do komputera na ok. godzinę, aby rozegrać przynajmniej jedną partię. Odpowiedź jest prawie zawsze taka sama. Nie, nie chcę. Heroes of the Storm to gra idealna dla mnie, bo jest gatunkiem, który bardzo lubię, a dodatkowo mecze trwają z reguły 20 – 25 minut. Czasem po wszystkim jest i po kwadransie. Idealnie. W godzinkę przy dobrych wiatrach można rozegrać trzy mecze. Świetnie.

Thrall z Heroes of the Storm
Podobno jest OP

2. Intensywność rozgrywki – często przy okazji tekstów o Heroes of the Storm możecie przeczytać, że Blizzard tworząc ten tytuł wykastrował League of Legends i gry jej podobne z elementów “zbędnych”. Nie ma tu na przykład tzw. laning phase, czyli pierwszych kilkunastu minut gry, w których gracze starają się przejąć kontrolę nad liniami z pomocą swoich junglerów (z reguły jeden z graczy pełni rolę wolnego elektronu, który wspomaga drużynę zaplanowanymi atakami na linię). Przy okazji LoL-a ta faza gry może zadecydować o późniejszym wyniku i szczególnie na niższych poziomach skutecznie potrafi rozbić psychicznie członków naszej drużyny, jeżeli nic nie idzie po naszej myśli. Tu tego nie ma. Zamiast wyczuwania przeciwnika jak w trakcie walki bokserskiej od samego początku bierzemy się do roboty. Pchamy całą drużyną jedną linię? Proszę bardzo, w dwójkę polujemy na zbłąkanych herosów. Nie ma problemu. Ciągle coś się dzieje, ciągle jest coś do roboty. Od początku do końca. Przy pierwszych meczach wydawało mi się, że panuje tu chaos, ale później zdałem sobie sprawę, że i w Heroes of the Storm jest miejsce na dobre planowanie kolejnych posunięć, ale do tego potrzebna jest zgrana drużyna. Tak jak napisałem, League of Legends przypomina trochę walkę doświadczonych pięściarzy, a HotS średniowieczną rąbankę z cyklu każdy z każdym. Przynajmniej pozornie.

3. Mapy – pomysł na mapy, to zdecydowanie coś, co spodobało mi się od pierwszego kontaktu z grą. W tej chwili dostępnych jest sześć map (Sky Temple, Garden of Terror, Blackheart’s Bay, Dragon Shire, Haunted Mines i Cursed Hollow). Wszystkie są do siebie podobne, jeżeli chodzi o układ, ale na każdej czeka na graczy inne wyjątkowe zadanie. I to właśnie zadania decydują o tym, że Heroes of the Storm z rąbanki i wykastrowanego LoL-a staje się czymś więcej. Ma warstwy. W grze od Riot Games zdarza się, że jeden gracz może sam przechylić szalę zwycięstwa na korzyść swojej drużyny. Jeden wariat z jeszcze bardziej szalonym buildem (ścieżką rozwoju postaci i odpowiednio do niej przystosowanym zestawem przedmiotów) potrafi być “one man army”. W HotS choć umiejętności indywidualne są ważne, tak naprawdę istotne jest to, jak potrafimy je wykorzystać do kontroli kluczowych elementów mapy i współdziałania z drużyną. Przykładowo na mapie Sky Temple są świątynie, które co jakiś czas stają się dostępne i można przejąć nad nimi kontrolę. Drużyna, która będzie pierwsza w pobliżu świątyni przejmuje kontrolę, ale żeby nie było zbyt łatwo musi w walczyć z jej obrońcami i jednocześnie odpierać ataki drużyny przeciwnej. Gra jest warta świeczki, bo świątynia w trakcie swojej aktywności błyskawicznie niszczy umocnienia przeciwnika. Z kolei na Blackheart’s Bay na środku mapy znajduje się piracki statek, który działa tak jak świątynia ze Sky Temple, ale tu kontrolę zdobywa się poprzez zbieranie dublonów, które ma otrzymać kapitan. Dublony można zabierać innym graczom, więc czasami wystarczy załatwić jednego herosa z pełnym kontem, aby odwrócić los na swoją korzyść. Oprócz tego Blizzard postawił na możliwość “wynajmowania” niektórych neutralnych potworów, które znajdują się na mapie. Jednak, aby przejąć ich obóz najpierw trzeba je pokonać. Odpowiednie zgranie tych wszystkich elementów połączone z dobrze skoordynowanymi starciami drużynowymi i mądrym poruszaniem się po mapie decyduje, że Heroes of the Storm jest trudniejsze niż na początku może się wydawać.

Heroes of the Storm - mapy
Taką grafikę oglądacie czekając na rozpoczęcie gry w Sky Temple

4. Wspólny poziom i gra drużynowa – w HotS nie awansujecie swoich bohaterów indywidualnie, a zdobywacie doświadczenie grupowo. Dzięki temu nawet w sytuacji, gdy na chwilę rozłączy Was z serwera nie stracicie poziomów, które w np. w DOTA 2 mogą być na wagę życia lub śmierci. Bardzo dobrym ruchem jest też to, że na czas wspomnianego rozłączenia kontrolę nad naszą postacią przejmuje sztuczna inteligencja – nie wnikam w to, czy jest ona inteligenta, bo nie jest, ale lepsze to niż nic. To ważne z powodu tego, że odnoszę wrażenie, że w HotS bardziej od jednostki liczy się drużyna. W innych MOBA też jest ważna, ale tam do współdziałania zmusza Was tylko główny cel, czyli zwycięstwo. Tu zmusza Was do tego konstrukcja mapy i to, co się na niej dzieje. Bez drużyny jesteście w ciemnej dupie i nawet jeden genialny gracz najpewniej nie pomoże Wam z niej wyjść.

5. Brak sklepu – nie ma tu sklepu, jest za to system talentów. Oznacza to, że zamiast składać odpowiedni zestaw przedmiotów dla naszego bohatera skupiamy się na odpowiednim doborze talentów. Dlaczego jest to zaleta? Bo po pierwsze nie trzeba się przejmować ilością złota na koncie i tym, że właśnie brakuje nam 100 monet do zakupu świecących skarpet +10 do prędkości poruszania. Po drugie, bo dzięki temu bardziej skupiam się na rozgrywce niż myśleniu, czy może zamiast miecza, który normalnie na tym etapie kupuję nabędę drogą kupna topór. Jego brak jest logicznym następstwem decyzji związanych z samym tempem i charakterem rozgrywki. Choć to ma swoją ciemną stronę, ale o tym za chwilę.

Heroes of the Storm - screen
Dzieje się

Wady Heroes of the Storm

1. Talenty są kiepskie – dyskutowałem na ten temat z Wojtkiem z bloga otlnd.pl i Wojtek słusznie zauważył, że system talentów niedomaga. Wiele z nich jest kompletnie nijakie. Sporo zwyczajnnie bezużytecznych, a to sprawia, że różnorodność jest tylko pozorna i kończymy z jednym żelaznym zestawem. Taki stan rzeczy mógłby naprawić jeden prosty zabieg, który Wojtek zaproponował w trakcie naszej rozmowy. Drzewko z talentami, ale takimi, które naprawdę zmieniają naszą postać. Sprawiają, że wybór któregoś zmusza gracza do zmiany myślenia o swojej postaci i tego, jak będzie grać w dalszej fazie gry.

2. Stara się być dla wszystkich – MOBA w swym rdzeniu mają mocno rozwiniętą płaszczyznę rywalizacji, samodoskonalenia i karania za najmniejsze błędy. To nie jest gatunek dla każdego, a gra Blizzarda przez to, jak została zaprojektowana stara się być tytułem dla wszystkich, a jak mówi stare przysłowie, jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego. Oczywiście inne MOBA też są dla wszystkich, ale jak chcecie być naprawdę dobrzy musicie poświęcić grze bardzo dużo czasu. Analizować każdy swój ruch i błędy, które popełniliście. Od samego początku – nawet nie grając starć rankingowych – musicie być ostrzy jak brzytwa. Grając w HotS mam wrażenie, że nikt nie wymaga ode mnie maksymalnego skupienia i wielkich umiejętności. Jakby był większy margines na błędy. Tak jak w League of Legends wybór bohatera miał kolosalne znaczenie i np. tam specjalizowałem się w grze jako support i gracz górnej linii, tak tu nie skupiam się na tym, tylko raz gram zabójcą, raz wojownikiem. Plaża i kolorowe drinki. Nie czuję – przynajmniej na razie – konieczności maksymalnego skupienia i szlifowania umiejętności.

3.  Brak indywidualizmu – choć przyznaję, że jestem zwolennikiem drużynowego podchodzenia do gry, to odsunięcie indywidualizmu graczy na dalszy plan powoduje, że w HotS rzadziej niż w LoL-u zobaczycie niesamowite akcje, jakiś błysk geniuszu, który sprawia, że szala zwycięstwa właśnie przechyliła się na Waszą stronę. To dzięki takim akcjom:

gracze dyskutują o League of Legends. Emocjonują się kolejnymi rozgrywkami i to właśnie takie zagrania jak to xPeke’a działają na wyobraźnię tych, których je oglądają. Tym samym popychają ich do samodoskonalenia, coraz więcej ludzi gra, a maszynka kręci się coraz szybciej.

4. Ciężko grać solo – ten punkt wynika z zalet HotS i punktu trzeciego tej części tekstu. Nastawienie praktycznie każdego kluczowego aspektu (łącznie ze sposobem zaprojektowania bohaterów) gry na grę drużynową sprawia, że samotna rozgrywka potrafi być dużo bardziej frustrująca niż samotna gra w League of Legends czy DOTA 2. We wszystkich przypadkach świetnie jest grać ze znajomymi, ale to w HotS mam problem, gdy jestem sam, bo wiem, że zamiast potencjalnego zwycięstwa czeka mnie potencjalny chaos. Kiedy tytuł nastawiony jest tak mocno na współpracę ciężko samemu pociągnąć grę, co mimo wszystko w innych tytułach jest możliwe. U konkurencji machałem na samotność ręką, tym bardziej, że tworzenie drużyny jest tam świetnie pomyślane i można dołączyć do takiej drużyny, której skład odpowiada nam najbardziej.

Heroes of the Storm - screen 2
Mówią, że to brzydka gra

5. Potencjał e-sportowy jest mniejszy niż u konkurencji – jest trochę za wcześnie, aby stwierdzić, czy tak faktycznie będzie, ale nie mogę się pozbyć wrażenia, że wszystko prowadzi do tego, iż nie będzie to pierwszoligowa gra, jeżeli chodzi o e-sport. Mniej miejsca na indywidualne popisy, eksperymenty z rozwojem bohatera (chodzi tu głównie o próbowanie nowych zestawów przedmiotów) czy większy margines błędu sprawia, że nie jest to gra, którą chcę oglądać. Grać owszem, ale nie oglądać. Kiedy spędzałem przy streamach z League of Legends, czy to turniejowych, czy ulubionych graczy, długie godziny robiłem to głównie po to, aby podpatrzeć jak najlepsi na świecie radzą sobie konkretną postacią, jak się zachowują na mapie w konkretnych momentach gry. Tu mogę co najwyżej zobaczyć jak rozwinąć bohatera. Świadkiem cudów raczej nie będę. Choć zaznaczam, że mogę się mylić, a sam Blizzard powoli stara się wprowadzać HotS na salony e-sportu.

W szaleństwie Blizzard jest metoda. Nie chcieli po prostu zrobić gry MOBA. Stwierdzili, że stworzą tytuł po swojemu i tym samym przynajmniej w pewnym stopniu wyłączą się z rywalizacji z konkurencją. Nie wiem, czy jest to faktycznie MOBA dla tych, którzy MOBA nie lubią, ale wiem, że na pewno sprawia sporo frajdy przede wszystkim w trakcie gry ze znajomymi. Być może zmienię zdanie, co do wymienionych wad, gdy spędzę przy niej tyle czasu, ile spędziłem przy LoL-u. Pytanie tylko, czy tyle wytrzymam.

 

  • Oj jak się nie zgadzam z paroma punktami, mocno mocno.

    Ad 1. Przeciwnie, niemal każdy talent tu ma znaczenie, tylko dopiero w synergii z innymi albo nawet w synergii z talentami pozostałych ludzi w drużynie. To gra drużynowa, znacznie bardziej niż LoL, a Wojtka nie słuchaj bo on talenty poznawał w trybie Try w sklepie 😉

    Ad 3. Absolutnie bzdura. Po pierwsze, jak najbardziej można tu robić niesamowite rzeczy z postaciami, po drugie: jeszcze lepsze rzeczy można robić drużynowo przez bardziej teamplayowy styl gry. Sprawdź na YT jakie zagrania się zdarzają, LoL się przy nich chowa.

    Ad 5. Bzdura again. HotS ze względu na wiekszy nacisk na drużynowość i większą dynamikę sprawia, że gra jest znacznie bardziej intensywna i zrozumiała dla widza niż taki LoL. Omijamy pierdololo dla nerdów w stylu kupowanie przedmiotów, zostaje sam teamplay i skill.

    • 1. Ma takie znaczenie, że jak wybierzesz te bez znaczenia, to jesteś w ciemnej dupie. Niestety większość z nich nie ma znaczenia. Mogę zgodzić się, co do tego, że synergia z umiejętnościami drużyny jest ważna (przedmioty w LoL-u i ich dobór też tym bardziej, że buildem często kontrujesz buildy przeciwnika) ale to nie zmienia faktu, że gracz solo będzie częściej sfrustrowany niż zadowolony. Szczególnie, jak gra z ludźmi, którzy mają gdzieś drużynę. Ciągle testuję i sprawdzam, ale nie ma tu “game changerów”, czegoś takiego jak w LoL-u, gdzie złożenie swego czasu np. Hydry i przedmiotów zwiększających szybkość sprawiało, że Twoja postać i styl Twojej gry zmieniał się. Nie występuje skalowanie z umiejętnościami postaci ergo masz mniejsze pole do eksperymentów. Przykładem niech będzie Alistar, który zawsze był tankiem/supportem. Wszyscy, go tak składali aż pewien Polak stwierdził, że czemu nie pójść w przedmioty z AP skoro tak dobrze się skalują z jego umiejętnościami. Efekt? Krowa zabójca. Jeżeli Blizzard będzie rozwijać ten system, dodawać nowe pasywy i umiejętności, to być może zmienię zdanie. Choć przyznaję, że jest to wypadkowa przenoszenia balansu z indywidualizmu na grę drużynową.

      3. Oglądam, ale ciągle mnie to nie grzeje. Być może jestem jeszcze za bardzo przesiąknięty latami gry w LoL-a i nie umiem docenić kunsztu wielu graczy. Choć indywidualnych czarów jak Lee Sinem czy Kassadinem tu raczej nie zobaczę.

      5. LoL też jest zrozumiały. Bez przesady. Wystarczy obejrzeć dwa, trzy mecze i już wiesz o co chodzi. No chyba że jesteś imbecylem, to wtedy nawet po piętnastu spotkaniach nie ogarniesz tego, co tam się dzieje i ciągle będziesz w Elo Hell. Dodatkowo to pierdololo, o którym piszesz nie jest dla nerdów tylko stanowi integralną część gry i to właśnie to pierdololo zmusza gracza do bycia lepszym. Elementów do opanowania jest więcej, co oczywiście podwyższa próg wejścia dla gracza, ale jednocześnie daje mi większą satysfakcję z sukcesów w trakcie gry. Być może ten sam poziom satysfakcji dostarczy mi HotS, gdy będziemy grać stałym składem i zaczniemy osiągać konkretne wyniki jako drużyna. Ja lubię mówić, że to jest jak jazda samochodem z ręczną skrzynią biegów vs. autem z automatem. W obu wypadkach jedziesz, ale żeby ten pierwszy ruszył i jechał płynnie musisz opanować kilka dodatkowych ruchów. Przyjemność z takiej jazdy to oczywiście już indywidualna sprawa 🙂

    • Paweł, no nie powiesz mi, że talenty w Hotsie powalają na kolana. Wiele z nich to pasywy rzucone “by były”. Synergia może być, ale cały system mógłby być lepszy, głębszy po prostu. To nie jest głębia w prostocie, jak mówisz. To jest po prostu nijakie.

      Zgadzam się z Twoim argumentem co do pktu 5. Blizzard zrobi z tego dobry esport, no matter what.

      A ze słowem “bzdura” uważałbym, bo gość, który nie gra w MOBY poza HotS krytykuje weterana, który grał w LoL-a kilka lat. Jeśli ktoś tu może porównywać obie gry, to Marcin.

      • Dodajmy do tego jeszcze runy, które zwiększają możliwości w trakcie gry, elastyczność postaci (np. Nidalee sprawdza się jako support, mag a nawet świetny bohater górnej linii, a wszystko zależy do builda, który ma znaczenie). W HotS support jest supportem i nie zrobisz z niego zabójcy. Owszem możemy zadać sobie pytanie po co? Odpowiedź jest prosta, bo można 🙂

        Abstrahując, wiecie czego mi naprawdę brakuje w HotS? Statystyk bohatera, tego żebym mógł zobaczyć jaki wpływ na mojego herosa mają pasywy skoro to taki ekwiwalent przedmiotów z LoL-a. W tej chwili wiem, że coś zwiększa mi prędkość ataku o 1,5%, ale jaka jest wartość bazowa, czy mi się to opłaca? Nie byłoby to specjalne utrudnienie, a pomogłoby mi zobaczyć jak wybór wpływa na mojego bohatera. Nie widzimy tego jaki jest faktyczny bonus do ataku. Chyba, że to gdzieś jest, ale ja tego nie potrafiłem znaleźć 🙂

        PS. Co do punktu z e-sportem bardzo chcę się mylić!

        • To wynika trochę z tego, że Blizzard zawsze był mega ostrożny z procentami. To trochę retoryka WoW-a, w której 3% cryta ma mega znaczenie – w kontekście tego Paweł zwraca uwagę na słuszną rzecz z tą synergią, ona jest, z tymże IMHO błąd polega na tym, że HotS to jednak mniejsza skala i Blizz mógłby sobie tu pozwolić na nieco więcej rozmachu. Owszem, jest parę groundbreaking talentów, ale system jest mało jajeczny, co w kontekście tego, o czym się mówi głośno – że hotS ma być casualową mobą dodaje za dużo rasowego theorycraftingu a za mało czystej radochy.

        • Co do statystyk – faktycznie by się przydały. Z drugiej strony, na mój casualowy niuch, myślę, że Blizz wyciągnął – czy może stara się wyciągnąć – to, co najlepsze z BG czy Areny w WoW. A tam jest jedna główna zasada – combo, combo, combo. Chciałbym zobaczyć wyliczenia, jak talenty postaci w teamie współpracują ze sobą. Myślę, że Blizz idzie w tym kierunku: nie są istotne talenty pojedynczej postaci, a ich współoddziaływanie w drużynie. A co do e-sportu, to stawiałbym brylanty przeciw orzechom, że będą chcieli opanować ten teren.

          • O dobrze usłyszeć coś od ludzi, którzy grają/grali w WoW-a, bo rzuca to dodatkowe światło na to, jak poszczególne elementy gry są zaprojektowane 🙂 Co do wyliczeń jak talenty ze sobą działają, to też chętnie bym coś takiego zobaczył.

          • No to jeśli chodzi o WoW-a, to Michał powyżej może trochę przesadził, że combo combo combo, ale trochę racji w tymk jest – faktycznie Blizz od 2-3 dodatków ma cholerny problem ze stackowaniem się skilli w PVP. W Mists of Pandaria np. stunów i cooldownów było tak dużo, że stunlock przestał być tylko domeną łotrzyków.

            Dlatego ten ostrożny bardzo design z powierzaniem mocy pojedynczym postaciom i bardzo “ostrożne” ulepszanie skilli w levellingu wynika być może właśnie z tego, by upłynnić grę PVP w stylu WoW-a pierwszych kilku lat.

        • Viatoro

          A statystyki pod literą “c” w trakcie gry wystarczą? Są to aktualne parametry, ale dają obraz, jakie ma się możliwości w danym momencie.

    • Pawle, no offense, zanim zaczniesz odsyłać do randomowych filmików na yt, żeby udowodnić, że w jeszcze niezbalansowanej produkcji blizz można robić niesamowite rzeczy, przy których LoL się chowa, to zadaj sobie trud obejrzenia jakiegoś lepszego meczu z majorowego turnieju… np. https://www.youtube.com/watch?v=xJoD3zxZhcU – nie jestem fanem LoL-a, nie gram też w DOTĘ (która jest imo ciekawsza niż LoL), ale z punktu widzenia osoby grającej w niektóre tytuły po kilka tysięcy godzin, absurdalne wydaje mi się komentowanie jakiejkolwiek drużynowej gry po kilkudziesięciu godzinach doświadczeń (podejrzewam, że w HotS maksymalnie tyle pograłeś). Nawiasem, większa dynamika dla widza, nie oznacza większej dynamiki dla gracza (średnia ilość akcji na sekundę dla widza będzie niewidoczna)… a w moim przekonaniu gry powinny być robione (i póki co są) przede wszystkim dla graczy, nie dla widzów.

      • W sumie wszyscy trochę dyskutujemy o czymś, co za kilka miesięcy może wyglądać inaczej, a wtedy będziemy mogli sobie te komentarze wyrzucić 🙂

  • HotS to MOBA dla nowych graczy, którzy dopiero stawiają kroki w tym gatunku gry. Jeśli do tego dołożyć znane postacie z największych serii tak znanej firmy jak Blizzard to ciężko mi sobie wyobrazić, że nie będzie ona częścią e-sportowej machiny. Myślę, że jej twórcy pójdą właśnie w kierunku e-sportu i za rok będziemy przeżywali wysyp turniejów w nią.

  • Absolutnie zgadzam się tu z Pawłem O. – talenty “kwitną” dopiero, gdy mocno gra się drużynowo – cały sęk w tym, by znać dobrze swoje postacie i się uzupełniać. Jednak da się stworzyć nieco inną postać i nieco inny styl gry żonglując nimi w trakcie rozgrywki. Tak, wiem, że słowo-klucz tutaj to “nieco”, ale mimo wszystko może to wpłynąć na to, jak prowadzisz postać i co znaczysz dla grupy.

    Zresztą kto wie, ile razy Blizz jeszcze to wszystko pozmienia… 😉

  • Michał Gumienny

    Nie zgodzę się z punktem 3. Brak indywidualizmu, podobne akcje spokojnie można zrobić w Heroes of the Storm, w końcu to tylko “sprawne bieganie” z wykorzystaniem skilla wokół bazy przeciwnika.

    • Może powinienem napisać delikatniej, nie tyle brak, co odsunięcie go na plan dalszy. Choć z drugiej strony ciągle mam takie odczucia, że jednostka może i może robić cuda, ale pytanie jaki to ma wpływ na ostateczny wynik meczu. W LoL-u mimo wszystko jeden gracz może zrobić większą różnicę niż w HotS, który stawia na drużynę, a to oznacza, że indywidualne popisy nie będą tak istotne, gdy zrobisz sobie bilans zysków i strat.

  • Adam Górecki

    Grałem zarazem w LoL, Smite jak i Hots.
    Od wyjścia gry twierdzę że inne Moby są znacznie lepsze pod względem solo gry lecz żadna nie jest w stanie dorównać zabawie jaką sprawia Hots gdy masz pełen team z którym dobrze się komunikujesz i wiesz do czego jest zdolny, jeżeli zamierza się grać samemu odradzam tą grę w pełni gdyż nie na tym polega.
    Odnośnie argumentów przeciwko to “mizerne talenty” i że kończy się ze stałym buildem nie jest prawdą, nie twierdzę że jestem wybitnym graczem (niski diament) ale w każdym porządnym meczu talenty się znacznie różnią względem wcześniejszych meczy, nie zaprzeczę że są to 2/3 stałe buildy i wybiera się który akurat pasuje ale widzę w tym większą różnorodność niż w LoLu gdzie build zmienia tylko support i jungler bo reszta ma stały build pod dmg w którym jedyny item zmieniający się to czy kupić GA czy może inny item na odporność…
    Odnośnie argumentu 5 przeciwko w znacznym stopniu odnosi się to do komentarzy, LoL ma znacznie większą publike więc znacznie więcej osób też w niego gra, a co za tym idzie łatwiej znaleźć osobę która będzie potrafiła dobrze komentować to co się dzieje na ekranie jednocześnie lepiej przyciągając uwagę ludzi.
    Kolejnym plusem (trochę zawartym w mapach) jest to że bohaterom ciężej jest wyjść z mety, podczas gdy w Lolu jest jedna mapa i określeni bohaterowie są na niej lepsi od innych to w Hots jest różnorodność a co za tym idzie różne kombinacje zdolności sprawdzają się lepiej na określonych mapach.
    Sądzę iż z poprawką z mojej wypowiedzi jest 6 spraw lepszych od innych i 1 jedna w której jest gorsza (punkt 2) ponieważ zarazem punkt 3 jak i 4 są praktycznie tym samym a na dodatek uważam je za plus a nie za minus.