Słynni pisarze w służbie gier komputerowych

Dawno, dawno temu, kiedy redaktorem naczelnym Gamezilla.pl był Mielu zaproponowałem, że będę pisać serię tekstów o przenikaniu się różnych gałęzi kultury z grami. Cykl miał się nazywać GRAmatura Kultury, ale ostatecznie powstał tylko jeden odcinek – o muzyce. Kolejnym miał być ten o pisarzach, którzy odcisnęli swoje piętno na grach komputerowych. W końcu mogę go napisać.

Po co komu pisarz?

Clive Barker
Barker upodobał sobie gry – Steven Friederich/Flickr.com

Miałem to wyjątkowe szczęście, że moja młodość przypadła na okres, w którym z jednej strony mogłem obcować z klasyką z przełomu lat 80. i 90. XX wieku, a z drugiej przygotować się na triumf CD-ROM-ów i pojawienie się akceleratorów graficznych – gimby nie wiedzą, ale kiedyś oprócz karty graficznej można było posiadać akcelerator, jak taki miałeś to każda dziewczyna była twoja. Ewentualnie kolega, ale to już wasza sprawa. W ten prosty sposób praktycznie całą historię gier przerobiłem na własnej skórze. Zyskując świadomość tematu coraz częściej spotykałem się ze stwierdzeniem, że gry komputerowe potrzebują zawodowych pisarzy. Ludzi, którzy na pisaniu zjedli zęby i złamali pióro. Tylko tacy mogą zapewnić grom odpowiednie scenariusze. To z kolei prowadziło do pytań, dlaczego wspomniani pisarze nie współpracują przy tworzeniu gier. Przecież to takie modne. Rzecz w tym, że zadający podobne pytania nie do końca zdają sobie sprawę z tego, że mistrzowie pióra towarzyszą grom od dawna.

John Walker z PC Gamera powiedział kilka lat temu, że brak prawdziwych geniuszy związanych ze słowem pisanym sprawia, że gry ciągle są daleko od swojej “Rzeźni numer 5”, “Annie Hall” czy “Roku 1984”. Ciągle czekają na ludzi, którzy napiszą scenariusz warty naszych zachwytów. Scenariusz, który sprawi, że będzie się go stawiać obok najważniejszych osiągnięć literackich w historii. Niestety nie jestem przekonany, czy grom i graczom taki obrót sprawy w ogóle jest na rękę. Czy my od gier faktycznie oczekujemy tego, aby za 10 lat mówić o nich jak o “Myszach i ludziach” Steinbecka. Zresztą patrząc na ich historię dostrzeżemy, że wielu świetnych autorów próbowało i nadal próbuje wykorzystać swój talent w elektronicznej rozrywce. Z lepszym lub gorszym skutkiem. W pewnym sensie znaleźliśmy się w tym samym miejscu, w którym znalazło się Hollywood kilkadziesiąt lat temu. Gry są podobne do filmów w tym sensie, że w kinie swoich sił też próbowali najwięksi – F. Scott Fitzgerald, Raymond Chandler czy P. G. Wodehouse – ale ostatecznie ich boska iskra zaledwie tliła się po tym, jak próbowali stworzyć coś na potrzeby nowego, atrakcyjnego medium. Jak było i jest w przypadku gier?

Eskortując Goratha

Raymond E. Feist
Flickr.com/theNerdPatrol

Na początku był chaos i przeświadczenie, że jeżeli ktoś zatrudnia pisarza do współpracy przy grze, to najpewniej będzie to przygodówka lub cRPG. Z takiego założenia wyszła firma Dynamix, która nie chciała powielać schematów znanych z takich tytułów jak trylogia “Eye of the Beholder” czy “Lands of Lore” – choć to jedna z gier, które sprawiły, że pokochałem cRPG – postanowiła poszukać człowieka, który napisze scenariusz jakiego wcześniej w grach nie było. Kimś takim okazał się Raymond E. Feist. Dynamix wcześniej specjalizująca się w symulatorach lotu i wyścigach po dostaniu się pod skrzydła Sierry miało poszerzyć swoje portfolio o nowe tytuły. Najbardziej ambitnym projektem była gra RPG, do której Feist razem z ghostwriterami przygotował gigantyczny scenariusz. Pisząc gigantyczny nie przesadzam ani trochę, bo same dialogi to 200.000 słów. Nikt wtedy jeszcze nie przypuszczał, że oto pod okiem słynnego pisarza powstanie jedno z najlepszych dzieł cRPG w historii. “Betrayal at Krondor” bazowało na książkach autora z cyklu “The Riftwar” i jak się szybko okazało Feist stanął na wysokości zadania i dostarczył jedną z najbardziej wciągających fabuł w jakie przyszło mi grać. Niestety błędne decyzje Sierry sprawiły, że na kontynuację trzeba było czekać aż do 2000 roku, kiedy to pojawiła się gra “Return to Krondor”. Gra nie powtórzyła sukcesu poprzednika i ostatecznie zaplanowane dwie kolejne części nigdy się nie ukazały. Na szczęście dla graczy sukces “Betrayal at Krondor” przyczynił się do tego, że firmy tworzące gry coraz chętniej szukały wśród pisarzy autorów scenariuszy do swoich produkcji.

W 1995 roku inny autor fantasy odcisnął swoje piętno na świecie gier. Pierwsze przymiarki do prozy Terry’ego Pratchetta miały miejsce już w 1986 roku, kiedy to na ZX Spectrum, Amstradzie i C64 pojawiła się gra “The Colours of Magic”. Pisarz nie brał udziału w jej tworzeniu, ale wiedział o tym i po latach bardzo dobrze ten tytuł wspomina. Kolejne podejście do Świata Dysku nastąpiło dziewięć lat później. Tym razem Pratchett został zaangażowany jako konsultant. Jego udział w powstaniu gry zatytułowanej po prostu “Discworld” był spory, bo studio piszące grę uważnie słuchało jego rad i sugestii, które wprowadzały twórców w zawiłości stworzonego przez niego świata. Efekt końcowy okazał się zadowalający na tyle, że już w 1996 roku na półki sklepowe trafiła gra “Discworld 2: Missing Presumed…!?”. Tym razem Pratchett nie uczestniczył w produkcji. Zostawił twórcom wolną rękę, bo jak sam przyznaje czuł, że wiedzą wszystko, co wiedzieć powinni. Nie mylił się, druga odsłona okazała się dużo lepszą grą i aktualnie uważana jest za jedną z najlepszych przygodówek w historii. Wspomniany rok 1995 był pamiętny jeszcze z kilku innych powodów.

Nie mam ust, a muszę krzyczeć

Orson Scott Card
Flickr.com/Milkham

Nowe medium zawsze z jednej strony kusi, a z drugiej trochę przeraża. Nie wiemy, czy uda nam się stworzyć nową jakość. To, co wiemy, to fakt, że trzeba próbować. Przecierać nowe szlaki. Takim nowym szlakiem była proza science-fiction. Często sięgano po pisarzy z nurtu fantasy, dlatego zaczęto szukać czegoś nowego. Czegoś, co będzie wspomnianą nową jakością. Miała nią być gra “The Dig”. LucasArts od lat 80. XX wieku dostarczało świetne przygodówki. “Maniac Mansion”, “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” czy “The Secret of Monkey Island” zna prawie każdy fan gier. Interes kręcił się bardzo dobrze, więc firma stwierdziła, że spróbuje czegoś nowego. Większość ich gier miała rozrywkowy charakter. Często komediowy. “The Dig” miał być inny. Założenie było proste. Oddamy w ręce graczy tytuł, który będzie poważniejszy, który skupi się na lepszym wykorzystaniu motywów science-fiction. Szefostwo LucasArts zadało sobie jedno, bardzo ważne pytanie, kto może pomóc w stworzeniu scenariusza do tej gry. Odpowiedź była prosta. Orson Scott Card. Autor rewelacyjnej “Gry Endera” był jednym z najbardziej rozchwytywanych nazwisk na rynku. Mimo to zgodził się pracować przy grze. Trudno mu się dziwić, kiedy współscenarzystami są Steven Spielberg i Brian Moriarty. Dla pisarza nie była to pierwsza przygoda z grami. Pięć lat wcześniej pomógł przy tworzeniu “The Secret of Monkey Island” i to pomógł w jednym z najbardziej legendarnych fragmentów tej gry, czyli wymyślił obelgi do słynnego pojedynku.

Pisanie na potrzeby projektów LucasArts (tak je nazywano) rozpocząłem po tym, jak zostałem zaproszony na ranczo i spojrzałem na kilka gier. Spodobało mi się to, co robili i wiele się nauczyłem. Nie jestem pewny swojego wkładu, ale pomogłem w wymyśleniu obelg – z pomocą dzieci, które z doświadczenia wiedzą, jak beznadziejnie zacząć obelgę. Później napisałem dialogi dla dwóch gier. Jedną z nich było “The Dig”, a drugą scrollowany shooter, który chyba nigdy nie został wydany, bo miał pojawić się w momencie, gdy rynek przejęły FPS-y. Jednak dla tej gry wymyśliłem slang, który później wykorzystałem w książkach i scenariuszu do filmu “Gra Endera”. Nic się nie zmarnowało.

“The Dig” w przeciwieństwie do strzelaniny ukazało się i z perspektywy czasu możemy powiedzieć, że pogrzebały ją ambicje. Powstająca przez sześć lat gra – przez ten czas główny projektant zmieniał się cztery razy – miała wszystko, co powinno zapewnić jej sukces. Ostatecznie okazało się, że to tylko dobra gra. Miała swoje momenty, ale nie możemy o niej powiedzieć, że jest wybitna. Łamigłówki są nudne, a sam świat wykreowany został w sposób, który nie jest specjalnie zajmujący. Na szczęście ratowała to wszystko fabuła i dialogi. Duża w tym zasługa Carda, który później spróbował swoich sił w grze “NeoHunter”. Co ciekawe był to kolejny ambitny projekt, który nie odniósł oczekiwanego sukcesu właśnie przez zbyt wygórowane ambicje.

The Dig - screen
Wołając obiecany przełom

Równolegle do wysiłków LucasArts w pocie czoła powstała inna gra, przy której pomagała literacka legenda. Studio The Dreamers Guild pracowało nad tytułem opartym o opowiadanie Harlana Ellisona “I Have No Mouth, and I Must Scream”. Historia opisana przez Ellisona w 1967 roku miała ożyć w roku 1995. Tytuł podobnie jak “The Dig” był niezwykle wyczekiwany. W końcu mówiliśmy tu o zdobywcy Nagrody Hugo. Dziele, które kilkadziesiąt lat po wydaniu stało się kultowe wśród fanów science-fiction i klimatów post-apo. Ellison zgodził się pomóc w powstawaniu gry, co było zaskakujące, bo sam nie jest ich fanem. W momencie pracy nad nią nie miał nawet komputera, a wszystko spisywał na zwykłej maszynie do pisania. Jak to się stało, że Ellison w ogóle zajął się tym projektem?

Nie jestem fanem wykorzystywania technologii do gier. Myślę, że to strata czasu, a ich popularność budzi mój niepokój. Wygrywają z filmami, książkami i teatrem, nawet radio rozwijało całe pokolenia, która teraz potrafią posługiwać się swoimi kciukami i nic poza tym. Za każdym razem jak widzę dzieciaka grającego w gry, który za chwilę może zostać potrącony przez samochód odczuwam pewne zadowolenie. Kiedy idziesz do restauracji jest tam ojciec, który zabiera tam swoje dziecko co weekend. I ten ojciec siedzi tam ze wzrokiem w telefonie komórkowym, a dziecko siedzi z grą, a ty się zastanawiasz, co się stało z relacjami międzyludzkimi. Z interakcją.

Jestem elastyczny, pracowałem przy każdym rodzaju medium. Książki, filmy, telewizja, eseje, autobiografie, kolekcje, słuchowiska radiowe, rejestracja dźwięku, dwa razy byłem nominowany do Grammy… nieuniknione było to, że w pewnym momencie przyjdzie do mnie firma z branży gier i powie “Chcemy praw do twojej historii “Nie mam ust, a muszę krzyczeć” i zaoferują mi sporo pieniędzy i dodadzą, że zrobią ze mnie milionera. Wszyscy tak mówią.

Ellison przewidział rozwój wypadków. Faktycznie zgłosiła się do niego firma Cyberdreams, która przyniosła ze sobą obietnicę, że zrobią z niego milionera i króla gier. Pisarz, jak sam mówi, zgodził się bez większych problemów. Jego warunek był taki, że jak znajdą kogoś, kto zna się na tworzeniu gier, to on z nim usiądzie razem ze swoją maszyną do pisania. Cyberdreams znalazło ludzi dla Ellisona. Studio The Dreamers Guild zajęło się tworzeniem gry, a Harlan siedział z nimi i słuchał czego potrzebują. Kiedy już wszystko wiedział starał się dostosować historię do wymogów gry. Na przykład długo po jej wydaniu mało kto wiedział, że biografie postaci z gry – w książce o bohaterach wiemy bardzo mało – napisał Ellison, a nie tak jak wszyscy przypuszczali, wydawca, Mel Oddum. Wynikało to z pominięcia nazwiska Ellisona w ostatecznej wersji przewodnika po “I Have No Mouth, and I Must Scream”. Strasznie to rozsierdziło pisarza, który bardzo się napracował, aby każdej postaci nadać charakter, aby każda z nich była czymś więcej niż tylko zestawem pikseli. Zamieszanie nie zmienia jednak faktu, że efekt końcowy do dzisiaj uznawany jest za jedną z najbardziej kontrowersyjnych gier w historii gatunku.

I Have No Mouth
Ciężka i mroczna gra

“I Have No Mouth, and I Must Scream” eksploruje najciemniejsze zakątki ludzkiej psychiki i powinno być stawiane za wzór prawdziwej “drogi diabła”, gdy przychodzi do wyborów moralnych w grach. Wizja Ellisona, w której na świecie zostało pięć osób torturowanych przez zbuntowany superkomputer nawet teraz robi piorunujące wrażenie. W tej przygodówce nie ma łatwych decyzji i co najważniejsze gra nie podaje nam rozwiązań na tacy. Mało tego, ona tak naprawdę nie pozwala nam wygrać, co zresztą było wymogiem samego Ellisona:

Powiedziałem im, że chcę zrobić grę, w której nie można wygrać. Powiedzieli, że tak nie można, że to nie fair. Nie fair? Wobec kogo? W dupie mam tych, którzy kupią tę grę i będą w nią grać. Nie mają nic lepszego do roboty ze swoim wolnym czasem?

Efekt końcowy był taki, że pisarz nie stał się po premierze królem gier komputerowych, ale na pewno jego nazwisko zapisało się w jej historii. Udowodnił też, że w odpowiednich warunkach jest w stanie stworzyć coś wyjątkowego.

Co dalej?

Tych kilka przykładów pokazuje, że pisarze obecni byli w świecie gier od dawna. Musimy jednak pamiętać, że ich obecność nie jest gwarantem sukcesu. Przykłady takie jak “The Dig” można mnożyć, a dla mnie jedną z najbardziej spektakularnych porażek jest rewelacyjna gra, którą jest “Kingdoms of Amalur: Reckoning”.  Wyprodukowana przez 38 Studios i Big Huge Games była ambitnym projektem, w który zaangażowani byli m.in. R. A. SalvatoreTodd McFarlane. Ten pierwszy dostarczył graczom świetny scenariusz, który potrafi wciągnąć na długie godziny. Ojciec Spawna z kolei odpowiadał za jej warstwę artystyczną. Teoretycznie wszystko powinno się udać, a w rzeczywistości nie udało się nic. Gra po premierze okazała się sprzedażową klapą i dopiero teraz coraz większa liczba graczy odkrywa, że pochopnie przekreśliła ją w dniu premiery. Nawet ja nie dałem jej szansy. Na pokazie w trakcie targów GamesCom kręciłem nosem. Nie wiem czemu, po prostu wtedy ten tytuł w ogóle nie wzbudził we mnie żadnych emocji. Sam Salvatore był bardzo zadowolony ze swojej pracy, a przy okazji zwrócił uwagę na to, że scenariusze do gier są coraz lepsze:

Myślę, że scenariusze gier są coraz lepsze. Spójrzcie na BioWare i Star Wars: The Old Republic. Narracja jest najważniejszą częścią tej gry i to widać. Nikt, kto w nią grał nie może powiedzieć, że nie nie jest definiowana przez dramatyczną narrację. Współczesna technologia pozwala twórcom na dużo więcej.

Twórcom na pewno, ale nie zmienia to faktu, że choć masz dobrą grę i świetnego pisarza jako scenarzystę, to wcale nie oznacza, że będzie wielkim hitem. Wystarczy wspomnieć “Heavenly Sword”. Przy tym tytule pracowała Rhianna Pratchett, która kilka lat później przyłoży rękę do powrotu w glorii i chwale Lary Croft. W ogóle studio Ninja Theory to przykład miejsca, w którym powstają kapitalne gry ostatecznie okazujące się finansowymi porażkami. Przy “Enslaved: Odyssey to the West” i “DmC” współpracowali z Alexem Garlandem i podobnie jak “Heavenly Sword” nie sprzedały się najlepiej.

Kingdoms of Amalur
Todd McFarlane

Z pisarzy, którzy lepiej niż inni odnaleźli się w świecie gier można wspomnieć Warrena Ellisa. Legenda komiksu ma na koncie pracę przy takich tytułach jak “Cold Winter”, “Hostile Waters: Antaeus Rising” i co najważniejsze “Dead Space”. Ellis podobnie jak Ellison bardzo dobrze czuje się w każdej dziedzinie kultury. Film, wspomniane komiksy, książki czy gry to jego chleb powszedni. Może dlatego efekt końcowy jest lepszy niż w innych wypadkach? Zresztą branża dopiero od jakiegoś czasu uczy się na nowo korzystać z usług profesjonalnych scenarzystów czy właśnie pisarzy. Po bogatych w projekty latach 90. XX wieku nastąpił przestój. Na szczęście coraz częściej twórcy dostrzegają potrzebę wykreowania po pierwsze bohaterów z krwi i kości, a po drugie wciągającej historii, która zatrzyma gracza na długie godziny przy ich tytule. Pomagają w tym sukcesy takich osób jak wspominana Rhianna Pratchett, która zatrudniona przez studio Crystal Dynamics miała bardzo trudne zadanie. Dała z siebie wszystko, a my otrzymaliśmy najlepszą odsłonę przygód Lary Croft od lat. Z bohaterką, która jest czymś więcej niż wirtualnymi cyckami. Podobnie Clive Barker, który z czasem lepszym, a czasem gorszym skutkiem pracuje przy grach wideo. Na swoim koncie ma 4 gry firmowane własnym nazwiskiem i widać, że dobrze czuje się w świecie wirtualnej rozrywki. Widzi w niej spory potencjał, co udowodnił w wielu rozmowach. Jest zwolennikiem postrzegania gier jako sztuki. Żywo zareagował na krytykę Rogera Eberta:

To bzdura. To jest medium, które ma raptem dwie dekady, a on mówi, że nie ma tu jeszcze “Wojny i pokoju” – oczywiście, że nie ma!

Można się z nim nie zgadzać, ale Barker jest jednym z aktywnych przedstawicieli obozu, który coraz bardziej interesuje się grami jako formą artystycznego wyrazu.

Temat pisarzy i tego, co dają grom jest mi bliski z tego powodu, że ja gram przede wszystkim dla historii. Dlatego piszę. Aby opowiadać historię. Nawet te, które już znacie. Muszę widzieć sens w tym, co robię. Nie kupuję – dosłownie i w przenośni – gier, które tylko ładnie wyglądają czy oferują tanie podniety. Oczekuję mięsa, krwawych płatów pełnych fabuły i bohaterów, których mogę kochać i nienawidzić. Jednocześnie nie muszą to być dzieła, o których będą mówić nasze dzieci. Mimo to mam nadzieję, że kolejne tuzy pisarstwa zaangażują się w tworzenie gier. Bo oni tam są, wbrew temu, co twierdzą niektórzy. Rzecz w tym, że nie zawsze wszystko im wychodzi…

  • Polecam równie ciekawy artykuł o grach i graniu. Podejdzie Ci – I tell ya! http://poprostubartosz.pl/mysl/dorosly-facet-a-w-gry-gra.aspx

    • Przeczytałem. Grać można tak długo, jak długo sprawia nam to przyjemność. O graniu z dzieckiem jeszcze nie myślę – córka kończy w tym roku 2 lata – ale pewnie i na to przyjdzie pora.

  • BogiUbogi

    O, to można liczyć, że cykl powróci na łamach “Lektury”? 🙂 Tekst jak zwykle bardzo ciekawy, choć przez wcześniejszą publikację nie dostałem powiadomienia i prawie o nim zapomniałem!

    “Dawno, dawno temu, kiedy redaktorem naczelnym Gamezilla.pl był Mielu zaproponowałem…”
    To dopiero ostatnio zauważyłem, nawet nie wnikam, Swetra mi tylko szkoda, chciałbym wiedzieć co teraz robi. 😉

    „Kingdoms of Amalur: Reckoning”

    A tu z kolei właśnie szata mnie odrzuca, skusiłem się na darmowym weekendzie i spodobał mi się system walki magiem więc chętnie kiedyś zakupię :).

    • Myślę, że dam mu szansę i wróci tutaj, a to jest jego zwiastun, ale będę pisać jak tylko znajdę ciekawe materiały do kolejnego tematu 😉

      Sweter pracuje teraz w Legii Warszawa.

      Mi szata też średnio odpowiadała i w sumie nadal trochę odpycha, ale fabuła i mechanika walki czy rozwoju bohatera są jak najbardziej ok. Mam gdzieś Amalur (aby było śmieszniej w dwóch kopiach – na PC i PS3, jak było w PS+) więc czeka na lepsze czasy.

      • BogiUbogi

        To nie mogę się doczekać, lubię materiały od kuchni z gamedev’u. 🙂

        O matko! Od dawna? Urwała mi się historia jak do Gram.pl poszedł a potem Krzyśka Ogrodnika ściągnął…teraz widzę, że Mielu jest w Gram, co za roszady!

        W fabułę nie dałem rady się zagłębić niestety, ale naprawię to niedługo bo Origin właśnie dał promocje której się nie odmawia. Gra 8,70 zł, z dodatkami niecałe 16 zł. 🙂 Z cyklu, jak już odchowam wnuki i będę miał chwilę? 😀

        • W Legii chyba już ponad rok jak się nie mylę. Mam już pomysł na kolejny tekst, ale będzie musiał jeszcze poleżeć 🙂

  • Łukasz Pilarski

    “Pomagają w tym sukcesy takich osób jak wspominana Rhianna Pratchett, która zatrudniona przez studio Crystal Dynamics miała bardzo trudne zadanie. Dała z siebie wszystko, a my otrzymaliśmy najlepszą odsłonę przygód Lary Croft od lat. Z bohaterką, która jest czymś więcej niż wirtualnymi cyckami. ”

    Ilekroć czytam, że Lara dopiero od drugiego reboota stała się postacią z krwi i kości, przypomina mi się ten krótki tekst (z bardzo ciekawego zresztą bloga):
    http://victorsopinion.blogspot.com/2014/05/lara-croft.html

    • I to jest pełna zgoda. Tym bardziej, że nie napisałem, iż ona się stała postacią z krwi i kości od ostatniego restartu. Niestety do cycków sprowadzili ją w zasadzie wszyscy, twórcy (ewolucja jej biustu to już legenda), gracze, dziennikarze, a nawet filmowcy. Wszyscy przyłożyli do tego rękę, a sama bohaterka została utożsamiona z piersiami. Przykre.

  • Brak ciągłości to niestety normalna rzecz nie tylko w grach. Branża filmowa działa na dokładnie tej samej zasadzie.

    Ja na przykład nigdy nie byłem wielkim fanem Lary. W te prehistoryczne części grałem, ale to nie był mój gatunek gier. Dopiero ostatnia odsłona sprawiła, że mogę powiedzieć o sobie jako o fanie marki, bo czekam na kolejną odsłonę.

    PS. Dzięki za link, przeczytałem i w sumie zgadzam się z autorem 🙂

  • michaledek

    Artykuł ciekawy, ale brakuje kilku informacji:
    1. Orson Scott Card zaangażował się w jeszcze jeden projekt związany z grami. Miała powstać z tego trylogia, niestety jak w przypadku większości tutaj wymienionych tytułów marka nie chwyciła, choć potencjał artystyczny miała wielki i można powiedzieć, że wyprzedzała swoje czasy. Ta gra to wspaniała gra moim zdaniem – Advent Rising, która w b. dużym uproszczeniu była protoplastą serii Mass Effect.. A propos ME.
    2. Drew Karpyshyn – o ile pamietam pisał on najpierw scenariusze do gier w Bioware (któraś z części Baldurów, sorry Już nie pamiętam już która to była, Jade Empire, KOTOR1) oraz własnie pierwsza gra z tej serii, która do dziś wśród fanów gier jest uznawana za najlepszą fabularnie(Mass Effect). Karpyshyn wypłynął dzięki napisaniu także powieści o Baldurach (podobno słabych) i trzech powieści z uniwesum ME. To on jest autorem jak już wpisałem wcześniej scenariusza Kotora i jednego z największych zwrotów akcji w historii gier. Dzięki temu napisał kilka powieści w innym uniwersum – Star Wars należących do tzw, starego kanonu. To on wymyślił postacie Revana oraz Darth’a Bane. Nie jest to może pisarz wielki, ale jego wkład zarówno w gry jak i w literaturę, zwłaszcza Star Wars jest znaczący.