Krótka historia o kreatywności

Czasami, kiedy siadam do pisania to z góry wiem, co napiszę. Siadam i wiem. Tak po prostu. Wtedy kiedy nie wiem pojawia się problem, który niezwykle mnie irytuje. Uwiera na tyle mocno, że potrafię, mówiąc brzydko, olać temat i zająć się czymś innym, pisanie zostawiając na przyszłość. W końcu nikt od braku tekstu jeszcze nie umarł. Tym bardziej mojego. Chyba nie umarł, mam nadzieję. Tym razem było trochę inaczej, wiedziałem o czym chcę napisać, ale nie będzie to nic odkrywczego. Nic nowego, ale stwierdziłem, że czemu nie. Tak się składa, że zagrywam się w “Total War: Warhammer” i jest to najlepsze, co spotkało serię Total War od czasów wynalezienia czajnika. Nie jest to gra pozbawiona wad, ale przez fakt, że daje mi szansę poprowadzić do walki wielkie armie Starego Świata, który jest jednym z moich ukochanych uniwersów jest bezcenny. Znowu czuję się tak, jak pod koniec lat 90., gdy grałem w “Warhammer: Dark Omen”, a wcześniej “Warhammer: Shadow of the Horned Rat”. Z tą różnicą, że teraz mój komputer jest mocniejszy, a ja sam jestem dziadkiem. Dodałem do tego uczucia fakt, że obejrzałem “WarCrafta” i tu też nie brakuje wad, ale gdy dodałem dwa do dwóch, to zamiast czterech wyszedł mi zupełnie inny wynik. Wyszło na to, że trzeba napisać o tym, jak to Blizzard tworząc “WarCrafta” chciał stworzyć “Warhammera”, ale ostatecznie im nie wyszło i…

Bardzo dobrze się stało

Świat gier rządzi się tymi samymi prawami, co na przykład świat filmu. Chodzi tu o to, że wszyscy w pewnym stopniu jesteśmy Mamoniami, który mawiał przecież:

Proszę pana ja jestem umysł ścisły. Mnie się podobają melodie, które już raz słyszałem. Po prostu. No… To… Poprzez… No reminiscencję. No jakże może podobać mi się piosenka, którą pierwszy raz słyszę. – Inżynier Mamoń, czyli Zbigniew Maklakiewicz w filmie Marka Piwowskiego “Rejs”

Cytat oklepany, przytaczany setki, jeżeli nie tysiące razy, ale do bólu wręcz prawdziwy. Stąd wysyp sequeli, prequeli, czy restartów serii byle tylko zaserwować fanom te melodie, które już znają. Oczywiście poprzez, no, poprzez tą, rekonwalescencję. Tfu, reminiscencję. Jeżeli połączymy fakt znajomości marki z potrzebą, aby wykorzystać ją np. w innym medium może być źródłem sukcesu. Nie ma w tym nic złego o czym napiszę poniżej. Blizzard po premierze pierwszej części “WarCrafta” słyszał wielokrotnie, że ich świat i wydarzenia, które przyszło nam oglądać dziwnie przypominają Stary Świat, który przecież powstał nie w 1994 roku, a ponad dziesięć lat wcześniej. Stopniowo zaczęły pojawiać się uwagi, że Blizzard po prostu ukradł pomysł Games Workshop, pozmieniał co nieco i wydał jako swoją grę. Te oskarżenia – głupie, a dlaczego głupie zrozumiecie jak doczytacie do końca – nasiliły się po premierze “World of WarCraft”. Co swoją drogą było jeszcze bardziej idiotyczne niż wcześniejsze zarzuty, bo do tego czasu świat kreowany przez Blizzard poszedł w zupełnie innym kierunku niż ten stworzony przez Games Workshop.

World of Warcraft
Ciężkie życie jest ciężkie/Fot. Blizzard

No dobrze, ale kochany autorze, przecież nie możesz zaprzeczyć, że jest sporo podobieństw. Nawet ślepy kret to widzi. To prawda, a powód tego stanu rzeczy jest niezwykle prosty. Pierwotny plan szefów Blizzard zakładał, że grą, którą uda im się wydać będzie tytuł oparty o licencję. Licencją tą miał być właśnie Warhammer, a motywacją, aby z niej skorzystać były majaczące w oddali pieniądze. Allen Adham  – jeden z założycieli studia – liczył po prostu na to, że dzięki skorzystaniu z Warhammera uda się sprzedać więcej kopii gry. W końcu uniwersum było popularne, a jego pojawienie się na początku lat 80. XX wieku zmieniło sposób w jaki prezentowane są światy fantasy.

Allen Adham liczył na to, że uda się pozyskać licencję na uniwersum Warhammera, aby zwiększyć sprzedaż i rozpoznawalność marki. Warhammer był gigantyczną inspiracją dla stylu graficznego WarCrafta, ale zbiór wielu powodów takich jak brak porozumienia na płaszczyźnie biznesowej i silna potrzeba prawie wszystkich z zespołu, aby kontrolować własny świat zniweczyły szanse na umowę. – Patrick Wyatt, producent “WarCrafta”

Ta potrzeba kontroli nad własnym uniwersum wynikała z tego, że firma wcześniej miała fatalne doświadczenia przy licencjach. Konkretniej przy licencjach od DC Comics czego efektem były dwie gry:

  • “The Death and Return of Superman”,
  • “Justice League Task Force”,

Z tego powodu firma nie chciała powtarzać wcześniejszych błędów i pragnęła całkowitej kontroli. Efektem tej kontroli był “WarCraft”, który faktycznie jest mocno inspirowany Starym Światem i faktycznie w pierwotnych założeniach szefostwa miał być grą opartą na licencji Warhammera, ale ostatecznie stał się czymś zupełnie innym. Tym samym dochodzimy do sedna sprawy, czyli…

Warhammer
Wojna, wojna nigdy się nie zmienia/Fot. Games Workshop

Czego nie zrozumieją osoby, którym brak kreatywności

Podstawowym problemem osób, które nie przejawiają choć minimalnych oznak kreatywności jest zrozumienie, że rzeczy nowe tak naprawdę nowe nie są. Ci, którzy najgłośniej krzyczeli, że Blizzard ukradł pomysł Games Workshop prawdopodobnie nie zdawali sobie sprawy, że te same zarzuty powinno usłyszeć Games Workshop. W końcu twórcy Warhammera mocno – naprawdę mocno – inspirowali się m.in.:

  • Śródziemiem – bo przecież każdy inspiruje się Tolkienem,
  • Światem stworzonym przez Roberta E. Howarda na potrzeby opowiadań o Conanie – oczywiście Howard wszystko wymyślił, oczywiście,
  • Książkami Michaela Moorcocka – o nim może kiedyś napiszę,
  • Systemem Dungeon and Dragons – taka tam mało popularna gra,

Z kolei wspomniane Dungeon and Dragons czerpało pełnymi garściami z również wspomnianego już Tolkiena. Z kolei Tolkien czerpał na przykład ze skandynawskiej mitologii. Tak można wymieniać w nieskończoność – choć może udałoby się nam skończyć – ale nie w tym rzecz. Rzecz bowiem w tym, że wiele osób patrząc na wytwór kultury nie przez pryzmat tego, że coś jest wynikową wielu elementów, inspiracji i czasami zwykłej miłości dla wcześniejszych dzieł. Jeżeli coś za bardzo przypomina coś innego, to poddają w wątpliwość cudzą kreatywność. Starają się wypunktować te elementy, które według nich mają być zwykłą zrzynką z kogoś innego. Zarzucają brak kreatywności tam, gdzie kreatywność aż wylewa się twórcom uszami. Bo faktem jest to, że “WarCrafta” i “Warhammera” wiele łączy, ale faktem jest również to, że patrząc na te dzieła szerzej trzeba być kompletnym ignorantem, aby twierdzić, że gra Blizzard jest bezwstydną kradzieżą pomysłów Games Workshop. Właśnie przez to, że w światach fantasy wszystko się ze sobą miesza – jak ludzkie DNA z pokolenia na pokolenie. Skoro zacząłem wyświechtanym cytatem, to i nim zakończę. Pablo Picasso powiedział kiedyś coś takiego:

Dobrzy artyści kopiują. Wielcy artyści kradną.

Wbrew temu, jak można zrozumieć to zdanie nie chodzi o to, aby pójść i ukraść czyjś pomysł i się pod nim podpisać. Bardziej o to, aby obserwować, czerpać inspirację z cudzych pomysłów i ostatecznie stworzyć coś swojego. Unikatowego. To jest kreatywność, której źródłem czasami może być zwykła kradzież, a przynajmniej w rozumieniu tych, którzy patrzą na proces tworzenia zero jedynkowo. Twórcy w Blizzard wzięli sobie to do serca, a że kochali światy stworzone przez Games Workshop, to nie bali się myśleć jak Picasso.

Przeczytaj:

[button color=”white” size=”normal” alignment=”none” rel=”follow” openin=”samewindow” url=”https://lekturaobowiazkowa.pl/na-ekranie/kim-sa-harlem-hellfighters-z-battlefield-1/”]Harlem Hellfighters – bohaterowie, o których przypomniał sobie świat[/button] [button color=”white” size=”normal” alignment=”none” rel=”follow” openin=”samewindow” url=”https://lekturaobowiazkowa.pl/na-ekranie/abandonware-piractwo-czy-nie/”]Czy abadonware to piractwo?[/button]

 

 

  • StacjaKosmiczna

    I tak, i nie. Fajnie, że świat Warcrafta poszedł w swoją stronę, ale dopiero po upływie wielu. Ciężko również nie dostrzec inspiracji w innych produkcjach Blizzarda – kto grał w W:DoF z 2004 roku, ten na pewno zauważył podobieństwo w podziale wojsk ze Starcraftem: zwykła piechota i marines z jetpacakami, mechy bojowe itp. Swoją drogą, jak uwielbiam w/w uniwersa od Bliz, to jednak właśnie DoW pozostaje dla mnie wyznacznikiem najlepszej i najbardziej zróżnicowanej strategii w czasie rzeczywistym. Teraz TwW potwierdza to na płaszczyźnie fantasy, a niebawem DoW 3 pozamiata na podwórku.

  • Trudno tworzyć całkowicie w oderwaniu od tego, co przyswoiliśmy przez lata. I czy to gra, książka czy piosenka – zawsze znajdą się elementy wspólne z utworami, które istniały wcześniej.

    Gry komputerowe to nie moja bajka, więc nie będę mądrzyć się na ten temat. Za to idea zapożyczeń w kulturze jest stara jak świata i raczej dość ważna, historie szybko tracą na wartości jeśli nie są odświeżane i opowiadane wciąż na nowo. Zresztą gdyby nie Tolkien i marvelowski Thor, pewnie nigdy nie pomyślałabym o tym, że można czytać islandzkie sagi z XIII wieku i mieć z tego radochę.